Konferenzrückblick: Play for the Planet 2 – spielerisch komplexe Sachverhalte vermitteln?

Wie können Spiele komplexes Wissen spielerisch zugänglich machen? Dieser Frage widmete sich die Konferenz Play for the Planet 2 in York – mit dabei: das vom RRC entwickelte Spiel Campus Chronicles, das die impliziten Kulturen an Hochschulen verständlich macht.

Am 25. April 2025 fand in York die Konferenz Play for the Planet 2 statt, organisiert vom York Environmental Sustainability Institute der University of York. Im Mittelpunkt der Veranstaltung stand die Frage, wie Spiele genutzt werden können, um komplexe Themen auch für fachfremde Zielgruppen zugänglich zu machen. Die inhaltliche Bandbreite reichte von Wissenschaftskommunikation über Klimawandel und biologische Diversität bis hin zur Vermittlung von Wissen im Bereich Küstenschutz.

Die RRC-Mitglieder Aleksandra Vujadinovic und Andreas Siess waren als Teilnehmende vor Ort und präsentierten das Spiel Campus Chronicles, das seit 2024 im Labor Medienästhetik der H-BRS entwickelt wird. Ziel von Campus Chronicles ist es, das oft implizite Wissen über das ‘System Universität’ sichtbar und zugänglich zu machen. Insbesondere Studieninteressierte und Erstsemester sollen durch das Spiel ein besseres Verständnis für universitäre Strukturen sowie die informellen Regeln und Dynamiken an Hochschulen erhalten. Darüber hinaus schafft das Spiel eine Art ‘Safe Space‘, der als Gesprächsanlass und -rahmen dient und es den Spielerinnen und Spielern ermöglicht, Fragen zu stellen, die sie in anderen Kontexten möglicherweise nicht zu äußern wagen.

Nach einem kurzen Impulsvortrag von Aleksandra Vujadinovic, in dem das Konzept und die Zielsetzung von Campus Chronicles vorgestellt wurden, hatten die Teilnehmenden im Anschluss die Gelegenheit, das Spiel in einem Workshop ausführlich zu testen. Dabei wurde systematisch Feedback zu Spielmaterial, Spielkonzept und Spieldesign gesammelt. Als besonders wertvoll erwies es sich dabei, dass das Feedback sowohl von der Fachcommunity als auch von erfahrenen Spieledesignerinnen und -designern eingeholt werden konnte, die auf die Entwicklung von Spielen im akademischen Umfeld spezialisiert sind. Da Campus Chronicles iterativ weiterentwickelt wird, können die im Rahmen der Konferenz gewonnenen Rückmeldungen in die nächste Überarbeitung des Spiels einfließen. Das Feedback leistet damit einen wichtigen Beitrag zur fortlaufenden Verbesserung des Spiels und trägt im besten Fall dazu bei, das Spiel als innovatives Format der Wissenschaftskommunikation weiter zu stärken

Die Konferenz Play for the Planet 2 verdeutlichte eindrucksvoll das Potenzial spielerischer Formate zur Vermittlung komplexer Inhalte – nicht nur im Kontext der Wissenschaftskommunikation, sondern auch zur Unterstützung von Bildungs- und Transformationsprozessen in unterschiedlichen gesellschaftlichen Bereichen. Gleichzeitig wurden auch zentrale Herausforderungen dieser Form diskutiert: So wurde etwa die Erfahrung geteilt, dass die Bereitstellung von Spielen als Open Source nicht automatisch zu größerer Sichtbarkeit oder Verbreitung führt. Entscheidend sei vielmehr die Zusammenarbeit mit Verlagen sowie die aktive Einbindung der Spielecommunity – beispielsweise über Plattformen wie Reddit. Ein weiterer Diskussionspunkt war der sogenannte Nachhaltigkeits-Fehlschluss, nach dem digitale Spiele per se als nachhaltiger gelten als analoge. Beide Spielformen, so die Auffassung, verbrauchen Ressourcen – bei analogen Spielen sei dies durch die Materialität unmittelbar sichtbar, während der Ressourcenverbrauch digitaler Spiele oft weniger greifbar bliebe.  In diesem Zusammenhang wurde auch die Frage nach dem spezifischen Mehrwert analoger Spiele aufgeworfen. Dabei waren sich die Teilnehmenden am Ende einig: Insbesondere im Bereich der Wissenschaftskommunikation profitieren analoge Spiele stark von ihrer besonderen Kontakt- und Dialogsituation.